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《最终幻想14》新资料片难度大增 开发商给出说法

本文摘要:该游戏是最终幻想系列的第十四部作品,毫无疑问根据游戏更新换代的惯例,每一代在玩法与画质方面都会有根本性的改良,而这次某种程度没令其玩家沮丧,这款作品沦为了目前为止伟大一部最终幻想游戏,而近日的游戏近期DLC发售,同时《最终幻想14》新的资料片可玩性大幅提高,许多玩家回应争相责怪,究竟开发商为何要这样做到,下面让我们一起来理解下吧。

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该游戏是最终幻想系列的第十四部作品,毫无疑问根据游戏更新换代的惯例,每一代在玩法与画质方面都会有根本性的改良,而这次某种程度没令其玩家沮丧,这款作品沦为了目前为止伟大一部最终幻想游戏,而近日的游戏近期DLC发售,同时《最终幻想14》新的资料片可玩性大幅提高,许多玩家回应争相责怪,究竟开发商为何要这样做到,下面让我们一起来理解下吧。《最终幻想14》新的资料片‘天堂绿荫’发售时,总监Naoki Yoshida就宣告补丁3.2不会有十分大的均衡转变,这主要是因为玩家广泛责怪游戏的可玩性过分非常简单。本次改版主要针对Alexander: Gordias (Savage)副本,Exploratory 任务和Anima 武器。

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就副本而言,Yoshida称之为他们不会调整玩家感觉到更大的挑战,可玩性的提升不光更为考验团队的因应和能力,更加不会让副本时间显得仍然充足,玩家们不有可能再行已完成所有内容,更为考验DPS输入能力。Exploratory 任务重新加入了更加多的探寻目标和机会,减少探寻体验。

同时重新加入一个系统,根据有所不同的目标比如战斗和搜集展开给定线路。最后还增加了总内容时间,把部分内容调整为仍然过分依赖玩家的技能。

Yoshida称之为Anima武器仍然是游戏中最无以取得武器之一,玩家们会再行通过一些超强高难度内容来取得,但明确怎么做还没得出,我们要等到3.25或3.3版本才不会理解,但可以确认的是,未来的boss只不会有普通可玩性。不过减少可玩性并非是坏事,这样不会让游戏具备更加强劲的耐热玩性,使玩家在通关后的成就感也更高,总归无论可玩性强弱,只有快乐才是最重要。


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